Digitale Geletterdheid
In bewerking
Overzicht van Kerndoelen Digitale Geletterdheid Primair Onderwijs - Maart 2024, voorzien van relevante Slim Zoeken pagina’s.
A Praktische kennis & vaardighedenKerndoel 1 Digitale systemen +
Doelzin: De leerling zet digitale systemen functioneel in.
Het gaat hierbij om:
- beschrijven van de onderdelen en de werking van digitale systemen in termen van invoer-verwerking-uitvoer;
- gebruiken van de basale mogelijkheden van software voor communicatie, samenwerken, tekenen, rekenen, tekstverwerken, presenteren en beeld-, geluid- en videobewerken;
- beheren van bestanden in digitale omgevingen door ze gestructureerd te ordenen, op te slaan en op te vragen;
- herkennen van veelgebruikte digitale systemen;
- onderhouden en aanpassen van digitale systemen en het oplossen van problemen daarmee.
Te denken valt aan…
- weten wat de functie is van bijvoorbeeld intern geheugen, processor en router;
- het vergelijken van de werking van een laptop, spelcomputer en tablet;
- een tekst met een tekstverwerkingssoftware opmaken en daarin met anderen samenwerken;
- een logische mappenstructuur aanmaken in een cloud-omgeving, met duidelijke bestandsnamen;
- weten hoe software te installeren of updaten op een device;
- het oplossen van uitval van een scherm of een verloren connectie met internet.
Kerndoel 2 Digitale media en informatie +++
Doelzin: De leerling navigeert doelgericht in het digitale media- en informatielandschap voor het verwerven en verwerken van informatie.
Het gaat hierbij om:
INTERNETBASISKENNIS
OVER BRONNEN EN BETROUWBAARHEID
Te denken valt aan…
- verkennen welke digitale bronnen veelvuldig gebruikt worden en wat hun betrouwbaarheid is;
- formuleren van simpele zoektermen voor een zoekmachine of AI-tool;
- onderzoeken van de betrouwbaarheid van een bepaald online artikel en de afzender ervan;
- onderzoeken hoe beelden en teksten gemanipuleerd of gegenereerd kunnen zijn en hoe dat te herkennen;
- doelgericht omgaan met informatie die je niet zelf hebt gevonden of gezocht (bijvoorbeeld reclame die op-popt).
Kerndoel 3 Veiligheid en privacy +
Doelzin: De leerling gaat veilig om met digitale systemen, data en de privacy van zichzelf en anderen.
Het gaat hierbij om:
- herkennen van veiligheidsrisico’s bij het gebruik van digitale systemen en data;
- veilig gebruiken van digitale systemen, data en informatie, en passende technische maatregelen nemen om deze te beschermen;
- wegen van dilemma’s bij het delen van zowel eigen persoonsgegevens, data, informatie en digitale content als die van anderen;
- adequaat omgaan met ongepaste content, ongepast gedrag en veiligheidsrisico’s in digitale omgevingen.
Te denken valt aan…
- bespreken van het belang van veilige wachtwoorden. Leerlingen controleren of ze veilige wachtwoorden gebruiken. Zo nodig goede wachtwoorden bedenken en wachtwoorden regelmatig wijzigen;
- bespreken wat er gebeurt als je op links klikt in mails van een onbekende afzender of als je ingaat op de verleidingen die in games verborgen zitten. Voorbeelden: een mail waarin gezegd wordt dat je een prijs hebt gewonnen of het aanbod van tips voor een oplossing in een spel;
- bespreken dat het nemen van technische maatregelen voor beveiliging belangrijk zijn, maar ook het tonen van veilig gedrag. Bijvoorbeeld niet van je computer weglopen als er nog software open staat;
- niet zomaar privé-opnames van jezelf of anderen online publiceren;
- weten waar je terecht kunt als je een vermoeden hebt dat iets online niet pluis is.
Kerndoel 4 Data
Doelzin: De leerling verkent het gebruik van data en dataverwerking
Het gaat hierbij om:
- beschrijven hoe informatie tot stand komt door data doelgericht te verzamelen, te structureren en te verwerken;
- uitleggen hoe de resultaten van dataverwerking afhankelijk zijn van de herkomst, juistheid en volledigheid van de gebruikte dataset;
- gebruiken van een dataset om een vraag te beantwoorden;
- beschrijven van het gebruik van data in de eigen omgeving;
- reflecteren op het feit dat de gebruiker van digitale technologie bewust en onbewust data achterlaat en dat die door anderen gebruikt kunnen worden.
Te denken valt aan…
- een digitaal overzicht maken van favoriete huisdieren van
leerlingen in de klas. Daaruit een lijst samenstellen van de
drie meest populaire huisdieren. Kunnen we hieruit conclusies
trekken over de populariteit van deze drie huisdieren in heel
Nederland?; - onderzoeken bij welke hoeveelheid water per dag een plantje
het beste groeit door de groeigegevens bij te houden en te
verwerken met behulp van een digitaal systeem; - voorbeeld bespreken van het gebruik van data bij het oplossen
van misdaden (camerabeelden gecombineerd met gsm-
gegevens); - beseffen dat data verzameld worden via formulieren op
websites of door gebruikersinvoer op sociale media, door
sensoren in apparaten zoals smartphones en smartwatches
of door camera’s in openbare ruimtes.
Kerndoel 5 Artificiële intelligentie (AI) ++
Doelzin: De leerling verkent hoe AI-systemen werken.
Het gaat hierbij om:
- beschrijven van elementen van een AI-systeem en hoe het gedrag van AI-systemen lijkt op menselijk gedrag;
- herkennen van veelvoorkomende AI-systemen en hun toepassingen in de eigen omgeving;
- doelgericht, verantwoord en kritisch interacteren met een AI-systeem.
AI - KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE & ZOEKEN
Te denken valt aan
- begrijpen dat data van mensen afkomstig zijn, dat de mens beslist welke data AI kan gebruiken, dat het algoritme voor leren door mensen gemaakt wordt, en dat de training van AI door mensen gebeurt;
- beschrijven dat AI gebruikt wordt voor bijvoorbeeld spraak- herkenning, chatbots of aanbevelingen op sociale media;
- beschrijven hoe sensoren van AI-systemen in een zelfrijdende auto continu nieuwe gegevens verzamelen en de auto laten reageren op de omgeving;
- kritisch gebruikmaken van AI-systemen bij het verwerven en verwerken van informatie;
- de vraag bespreken of AI echt kan denken als een mens.
B Ontwerpen en makenKerndoel 6 Creëren met digitale technologie
Doelzin: De leerling gebruikt passende strategieën bij het creëren en
gebruiken van verschillende typen digitale producten.
Het gaat hierbij om:
- experimenteren met digitale middelen om gedachten, ideeën
of gevoelens uit te drukken; - delen van informatie en overbrengen van een boodschap;
- gebruiken van computationele denkstrategieën bij het ontwerpen van een digitaal product;
- ontwerpen van een digitaal product aan de hand van de ontwerpeisen in een iteratief proces;
- rekening houden met auteursrechten, licenties en bron- en naamsvermelding bij het creëren van digitale producten.
Te denken valt aan
- verkennen van verschillende digitale tools om media te maken,
zoals presentatiesoftware; - verzamelen en visueel structureren van informatie over digitale
geletterdheid in een infographic; - een informatief filmpje maken voor een ouderavond waarin het
belang van digitale geletterdheid wordt gepromoot; - een onderzoek doen en de resultaten verwerken in een
audiovisueel verslag; - nalopen van elke gebruikte afbeelding op auteursrechten in
een presentatie.
Kerndoel 7 Programmeren
Doelzin: De leerling programmeert een computerprogramma met behulp
van computationele denkstrategieën.
Het gaat hierbij om:
- experimenteren met code;
- beschrijven van de taak en doel van een computerprogramma;
- ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak;
- gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren, herhaling en controlestructuren;
- testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van anderen.
Te denken valt aan
- in eigen woorden beschrijven wat het programma doet en
hoe het werkt; - het maken van stappenplannen voor het programma en die
weergeven in een schema; - begrijpen en aanpassen van bestaande programma’s, zowel
individueel als samen, bijvoorbeeld instructies voor een robot
of een spel in een blokgebaseerde programmeertaal; - het aansturen van een robot om een taak uit te voeren,
bijvoorbeeld een pad volgen; - het programmeren van een game die reageert op gebruikers-
invoer.
C Wisselwerking tussen digitale technologie, digitale media, de mens en de samenlevingKerndoel 8 Digitale technologie, jezelf en de ander
Doelzin: De leerling maakt weloverwogen keuzes bij het gebruik van
digitale technologie en digitale media.
Het gaat hierbij om:
- online communiceren en handelen op respectvolle en verantwoorde wijze;
- evalueren van de invloed van digitale technologie en digitale media op eigen denken en gedrag en op de interactie met anderen;
- rekening houden met eigen fysieke en mentale gezondheid;
- reflecteren op de eigen online identiteit en hoe die tot stand komt;
- verkennen van de eigen interesse in de ontwikkeling van digitale technologie en digitale media.
JIJ EN HET WEB
Te denken valt aan
- bespreken en in kaart brengen van de schermtijd van de
leerlingen; - je bewust zijn van het bestaan van een online identiteit, ook als
je daar niet zelf bewust aan gewerkt hebt: gegevens over jou bij
de overheid, bij zorgverleners, de babyfoto’s die je ouders op
Facebook hebben gezet, enz.; - nagaan welke invloed beeldvorming in media heeft op het
zelfbeeld; - onderzoeken of en welke informatie er over de leerling te
vinden is en wie die informatie verspreid heeft; - bespreken van de situatie dat iedereen onder het eten op
zijn mobieltje zit.
Kerndoel 9 Digitale technologie, de samenleving en de wereld
Doelzin: De leerling verkent hoe digitale technologie, digitale media en de samenleving elkaar wederzijds beïnvloeden.
Het gaat hierbij om:
- verkennen van de invloed van de mens op de ontwikkeling van digitale technologie en digitale media en andersom;
- verkennen hoe digitale technologie en media sociaal welzijn en sociale inclusie beïnvloeden;
- redeneren over de kansen en risico’s van het gebruik van digitale technologie in de nabije omgeving;
- verkennen wat de effecten zijn van digitale technologie op de ecologie.
……………………………………………..
Te denken valt aan
- bespreken van de vraag wat er gebeurt als een robot voor een deel van de tijd de leraar zou vervangen;
- onderzoeken van de maatschappelijke gevolgen als sommige mensen geen digitale apparaten of internetabonnement hebben;
- bespreken dat een slimme thermostaat kan helpen om in huis efficiënt en zuinig met energie om te gaan, maar zelf ook weer energie gebruikt;
- onderzoeken van de invloed van het stroomverbruik van datacenters;
- onderzoeken van de invloed van digitale technologie op handel en de manier waarop we met geld omgaan.
Te denken valt aan…
- weten wat de functie is van bijvoorbeeld intern geheugen, processor en router;
- het vergelijken van de werking van een laptop, spelcomputer en tablet;
- een tekst met een tekstverwerkingssoftware opmaken en daarin met anderen samenwerken;
- een logische mappenstructuur aanmaken in een cloud-omgeving, met duidelijke bestandsnamen;
- weten hoe software te installeren of updaten op een device;
- het oplossen van uitval van een scherm of een verloren connectie met internet.
INTERNETBASISKENNIS
OVER BRONNEN EN BETROUWBAARHEID
Te denken valt aan…
- verkennen welke digitale bronnen veelvuldig gebruikt worden en wat hun betrouwbaarheid is;
- formuleren van simpele zoektermen voor een zoekmachine of AI-tool;
- onderzoeken van de betrouwbaarheid van een bepaald online artikel en de afzender ervan;
- onderzoeken hoe beelden en teksten gemanipuleerd of gegenereerd kunnen zijn en hoe dat te herkennen;
- doelgericht omgaan met informatie die je niet zelf hebt gevonden of gezocht (bijvoorbeeld reclame die op-popt).
Te denken valt aan…
- bespreken van het belang van veilige wachtwoorden. Leerlingen controleren of ze veilige wachtwoorden gebruiken. Zo nodig goede wachtwoorden bedenken en wachtwoorden regelmatig wijzigen;
- bespreken wat er gebeurt als je op links klikt in mails van een onbekende afzender of als je ingaat op de verleidingen die in games verborgen zitten. Voorbeelden: een mail waarin gezegd wordt dat je een prijs hebt gewonnen of het aanbod van tips voor een oplossing in een spel;
- bespreken dat het nemen van technische maatregelen voor beveiliging belangrijk zijn, maar ook het tonen van veilig gedrag. Bijvoorbeeld niet van je computer weglopen als er nog software open staat;
- niet zomaar privé-opnames van jezelf of anderen online publiceren;
- weten waar je terecht kunt als je een vermoeden hebt dat iets online niet pluis is.
Te denken valt aan…
- een digitaal overzicht maken van favoriete huisdieren van
leerlingen in de klas. Daaruit een lijst samenstellen van de
drie meest populaire huisdieren. Kunnen we hieruit conclusies
trekken over de populariteit van deze drie huisdieren in heel
Nederland?; - onderzoeken bij welke hoeveelheid water per dag een plantje
het beste groeit door de groeigegevens bij te houden en te
verwerken met behulp van een digitaal systeem; - voorbeeld bespreken van het gebruik van data bij het oplossen
van misdaden (camerabeelden gecombineerd met gsm-
gegevens); - beseffen dat data verzameld worden via formulieren op
websites of door gebruikersinvoer op sociale media, door
sensoren in apparaten zoals smartphones en smartwatches
of door camera’s in openbare ruimtes.
AI - KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE & ZOEKEN
Te denken valt aan
- begrijpen dat data van mensen afkomstig zijn, dat de mens beslist welke data AI kan gebruiken, dat het algoritme voor leren door mensen gemaakt wordt, en dat de training van AI door mensen gebeurt;
- beschrijven dat AI gebruikt wordt voor bijvoorbeeld spraak- herkenning, chatbots of aanbevelingen op sociale media;
- beschrijven hoe sensoren van AI-systemen in een zelfrijdende auto continu nieuwe gegevens verzamelen en de auto laten reageren op de omgeving;
- kritisch gebruikmaken van AI-systemen bij het verwerven en verwerken van informatie;
- de vraag bespreken of AI echt kan denken als een mens.
Kerndoel 6 Creëren met digitale technologie
Doelzin: De leerling gebruikt passende strategieën bij het creëren en
gebruiken van verschillende typen digitale producten.
Het gaat hierbij om:
- experimenteren met digitale middelen om gedachten, ideeën
of gevoelens uit te drukken; - delen van informatie en overbrengen van een boodschap;
- gebruiken van computationele denkstrategieën bij het ontwerpen van een digitaal product;
- ontwerpen van een digitaal product aan de hand van de ontwerpeisen in een iteratief proces;
- rekening houden met auteursrechten, licenties en bron- en naamsvermelding bij het creëren van digitale producten.
Te denken valt aan
- verkennen van verschillende digitale tools om media te maken,
zoals presentatiesoftware; - verzamelen en visueel structureren van informatie over digitale
geletterdheid in een infographic; - een informatief filmpje maken voor een ouderavond waarin het
belang van digitale geletterdheid wordt gepromoot; - een onderzoek doen en de resultaten verwerken in een
audiovisueel verslag; - nalopen van elke gebruikte afbeelding op auteursrechten in
een presentatie.
Kerndoel 7 Programmeren
Doelzin: De leerling programmeert een computerprogramma met behulp
van computationele denkstrategieën.
Het gaat hierbij om:
- experimenteren met code;
- beschrijven van de taak en doel van een computerprogramma;
- ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak;
- gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren, herhaling en controlestructuren;
- testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van anderen.
Te denken valt aan
- in eigen woorden beschrijven wat het programma doet en
hoe het werkt; - het maken van stappenplannen voor het programma en die
weergeven in een schema; - begrijpen en aanpassen van bestaande programma’s, zowel
individueel als samen, bijvoorbeeld instructies voor een robot
of een spel in een blokgebaseerde programmeertaal; - het aansturen van een robot om een taak uit te voeren,
bijvoorbeeld een pad volgen; - het programmeren van een game die reageert op gebruikers-
invoer.
C Wisselwerking tussen digitale technologie, digitale media, de mens en de samenlevingKerndoel 8 Digitale technologie, jezelf en de ander
Doelzin: De leerling maakt weloverwogen keuzes bij het gebruik van
digitale technologie en digitale media.
Het gaat hierbij om:
- online communiceren en handelen op respectvolle en verantwoorde wijze;
- evalueren van de invloed van digitale technologie en digitale media op eigen denken en gedrag en op de interactie met anderen;
- rekening houden met eigen fysieke en mentale gezondheid;
- reflecteren op de eigen online identiteit en hoe die tot stand komt;
- verkennen van de eigen interesse in de ontwikkeling van digitale technologie en digitale media.
JIJ EN HET WEB
Te denken valt aan
- bespreken en in kaart brengen van de schermtijd van de
leerlingen; - je bewust zijn van het bestaan van een online identiteit, ook als
je daar niet zelf bewust aan gewerkt hebt: gegevens over jou bij
de overheid, bij zorgverleners, de babyfoto’s die je ouders op
Facebook hebben gezet, enz.; - nagaan welke invloed beeldvorming in media heeft op het
zelfbeeld; - onderzoeken of en welke informatie er over de leerling te
vinden is en wie die informatie verspreid heeft; - bespreken van de situatie dat iedereen onder het eten op
zijn mobieltje zit.
Kerndoel 9 Digitale technologie, de samenleving en de wereld
Doelzin: De leerling verkent hoe digitale technologie, digitale media en de samenleving elkaar wederzijds beïnvloeden.
Het gaat hierbij om:
- verkennen van de invloed van de mens op de ontwikkeling van digitale technologie en digitale media en andersom;
- verkennen hoe digitale technologie en media sociaal welzijn en sociale inclusie beïnvloeden;
- redeneren over de kansen en risico’s van het gebruik van digitale technologie in de nabije omgeving;
- verkennen wat de effecten zijn van digitale technologie op de ecologie.
……………………………………………..
Te denken valt aan
- bespreken van de vraag wat er gebeurt als een robot voor een deel van de tijd de leraar zou vervangen;
- onderzoeken van de maatschappelijke gevolgen als sommige mensen geen digitale apparaten of internetabonnement hebben;
- bespreken dat een slimme thermostaat kan helpen om in huis efficiënt en zuinig met energie om te gaan, maar zelf ook weer energie gebruikt;
- onderzoeken van de invloed van het stroomverbruik van datacenters;
- onderzoeken van de invloed van digitale technologie op handel en de manier waarop we met geld omgaan.
digitale technologie en digitale media.
JIJ EN HET WEB
Te denken valt aan
- bespreken en in kaart brengen van de schermtijd van de
leerlingen; - je bewust zijn van het bestaan van een online identiteit, ook als
je daar niet zelf bewust aan gewerkt hebt: gegevens over jou bij
de overheid, bij zorgverleners, de babyfoto’s die je ouders op
Facebook hebben gezet, enz.; - nagaan welke invloed beeldvorming in media heeft op het
zelfbeeld; - onderzoeken of en welke informatie er over de leerling te
vinden is en wie die informatie verspreid heeft; - bespreken van de situatie dat iedereen onder het eten op
zijn mobieltje zit.
Te denken valt aan
- bespreken van de vraag wat er gebeurt als een robot voor een deel van de tijd de leraar zou vervangen;
- onderzoeken van de maatschappelijke gevolgen als sommige mensen geen digitale apparaten of internetabonnement hebben;
- bespreken dat een slimme thermostaat kan helpen om in huis efficiënt en zuinig met energie om te gaan, maar zelf ook weer energie gebruikt;
- onderzoeken van de invloed van het stroomverbruik van datacenters;
- onderzoeken van de invloed van digitale technologie op handel en de manier waarop we met geld omgaan.